¿A quién no le gusta jugar? ¿El juego es una actividad apta solo para niños o también la disfrutamos los adultos? ¿Se trata de una forma de matar el tiempo o puede servirnos para aprender? Según los expertos, el juego favorece el aprendizaje y es el primer método que los niños y niñas utilizan –aun inconscientemente– para desarrollar habilidades asociadas a él, como la creatividad o la capacidad de evaluación y de análisis. Por lo tanto, si aprender jugando es posible, ¿por qué no trasladarlo al aula?
Así nació la gamificación en el aula, una técnica de aprendizaje que utiliza la mecánica de los juegos y la aplica al ámbito educativo. El objetivo principal, por supuesto, es implicar al alumnado, motivarlo y desterrar el aburrimiento. Sin embargo, la gamificación educativa también sirve para fidelizar a los niños y niñas, vinculándolos con el contenido que trabajamos, y ofrecerles «recompensas» para animarles a seguir aprendiendo. La idea, por lo tanto, no es crear juegos nuevos, sino aplicar sus dinámicas a la formación y el aprendizaje.
«Los niños y niñas no leen, se pasan el día pegados a la pantalla». ¿Cuántas veces hemos escuchado esta afirmación u otras similares? Sin embargo, nada más lejos de la realidad. Actualmente, los peques leen mucho más de los que creemos. Y, precisamente, lo hacen en sus dispositivos tecnológicos de última generación: mensajes instantáneos, carteles, textos en los videojuegos, revistas, cómics… Por lo tanto, ¿qué queremos conseguir fomentando su amor por la lectura? Nuestro objetivo debería ser que el alumnado disfrute leyendo y adquiera unos hábitos lectores que le proporcionen competencias para el futuro.
Así pues, la gamificación en el aula puede aplicarse perfectamente al ámbito de la lectura, ideando actividades y experiencias que lleven a los alumnos y alumnas a desarrollar y mantener prácticas lectoras que redundarán en beneficios educativos, como una mayor capacidad crítica o de expresión. Para gamificar la lectura en clase solo hay que utilizar algunas estrategias propias del juego para conseguir motivar e implicar a los niños y niñas y, para eso, únicamente necesitamos usar nuestra imaginación. ¡Atención, porque en Algar os ofrecemos algunas ideas para poner en práctica estas dinámicas!
Aplicar la gamificación en el ámbito educativo es más sencillo de lo que parece, pero si os cuesta empezar, aquí tenéis algunas ayudas para el aula:
1) Libros. Algunos libros en papel están diseñados, precisamente, para aprender jugando: puzles, desplegables, solapas, títulos interactivos… ¡Descubrid todo lo que estos formatos pueden ofrecer a vuestro alumnado!
2) Escape room. Esta estrategia se ha vuelto muy popular en los últimos tiempos porque consigue implicar al alumnado a un nivel espectacular. Para ponerla en práctica, solo tenéis que imaginar una historia como hilo conductor y proponer diferentes pruebas, a modo de gincana. Añadid un límite de tiempo, dadle cierta ambientación a los espacios y… ¡voilà! ¿Conseguirán resolver el enigma a tiempo?
3) Clubs de lectura. Una técnica que existe desde hace tiempo, pero que sigue generando muy buenos resultados, ya que garantiza la creación de un ambiente de confianza y fomenta la expresión oral y la comprensión lectora. ¿Por qué no aplicar también algún elemento lúdico a los debates?
4) Blogs. ¡Cread un blog literario con vuestro alumnado! De esta manera, toda la clase podrá participar y dar su opinión sobre las diferentes lecturas. Además, así se fomenta su responsabilidad y su capacidad para trabajar en equipo. Incluso podéis añadir reseñas en audio o vídeo, o entrevistas a los autores y autoras, para hacer más divertido el proyecto.
5) Sistema de recompensas. Otra manera de implicar al alumnado en la gamificación en el aula es plantear un sistema de recompensas –chapas, distintivos, pegatinas..., que se obtienen al ir superando las diferentes «pruebas» o juegos pensados para trabajar las lecturas.
6) Creación de equipos. El punto anterior puede ampliarse con la distribución de la clase en equipos, de manera que se organice una «liga literaria» en clase. Al final del curso, el equipo ganador podría recibir un premio relacionado con la lectura, como un lote de libros.
7) Juegos de mesa. Existen juegos de mesa pensados para fomentar la imaginación y la creatividad de los participantes a través de dinámicas de construcción de historias. Tras una sesión, podéis escribir las historias en grupos o de manera individual y recogerlas en una antología de clase. ¡Incluso podéis añadir dibujos y trabajar los relatos mediante dramatizaciones!
Internet y las tecnologías de la información son una fuente inagotable de recursos para poner en práctica la gamificación en el aula. Desde Algar os proponemos algunas aplicaciones y páginas web que os pueden resultar muy útiles para fomentar la lectura en clase. Os animamos a que las probéis y veáis cuáles se adaptan mejor a vuestras necesidades y a vuestro alumnado.
1) Kahoot! Una página web pensada para crear juegos de preguntas y encuestas de manera muy sencilla y rápida.
2) ClassDojo. Un sistema de recompensas para valorar la actitud, el comportamiento, la participación, la implicación, etc. del alumnado.
3) Play Buzz. Cuestionarios, juegos, encuestas, listas… Fácilmente compartibles y que despertarán el lado más participativo de los niños y niñas.
4) Genially. Perfecta para crear presentaciones interactivas con las que profundizar más en nuestras lecturas de clase.
5) Minecraft. El popular juego de cubos ofrece posibilidades de personalización del software. Hay miles de modificaciones de esta plataforma colaborativa disponibles de manera gratuita entre la comunidad de usuarios.
Además, podéis seguir investigando para aumentar la lista y añadir nuevos recursos con los que implicar a los niños y niñas en el aprendizaje. Al fin y al cabo, la literatura se encuentra en el corazón de la educación, así que ¿por qué no gamificarla para conectar con el alumnado y conseguir despertar su amor por la lectura?