Aquello de la letra con sangre entra es cosa del pasado. El cuerpo docente tiene cada vez más claro que la diversión es fundamental para aprender. Por eso, la gamificación está cada vez más presente en las aulas. Con aplicaciones, con materiales diversos, ¡e incluso con libros! Este sector, el de la gamificación, se profesionaliza poco a poco y cada vez se puede acceder a más materiales realmente útiles.
Antes de adentrarnos en ejemplos, es importante saber qué es la gamificación. Es más, tenemos que tener claro qué es la gamificación en educación. Básicamente consiste en aplicar las mecánicas de los juegos en las aulas para facilitar el aprendizaje significativo del alumnado y mejorar la adquisición de conocimientos.
También permite adquirir técnicas y mejorar habilidades concretas que deseemos potenciar en nuestro alumnado, siempre y cuando este conozca y tenga bien interiorizadas las dinámicas del juego. Hay que tener claro nuestro objetivo: implicar al alumnado en el juego para que aprenda de una manera divertida.
Aunque las aplicaciones móviles y de ordenador son las herramientas más conocidas para la gamificación en el aula, con los libros también se pueden hacer grandes cosas. Para guiarnos en este proceso podemos ayudarnos de la guía de jueguización en la educación, escrita por Jacobo Feijóo, autor de librojuegos publicados en papel y en formato digital. También ha traducido algunos y es el fundador y administrador de la comunidad interesada en el tema, www.librojuegos.org y de sus grupos en Twitter y Facebook.
Feijóo presentó sus libros en diversos institutos i enseguida se dio cuenta que “debía empezar por lo obvio: explicar qué es un librojuego a los adolescentes, pues inmersos como están en el mundo digital la mayoría desconocía su existencia.” Los librojuegos triunfaron en los años 80, cautivando a miles de jóvenes lectores y lectoras del momento, pero fueron perdiendo fuelle hasta ser un formato desconocido para las nuevas generaciones. Feijóo ahora se ha propuesto darles un nuevo empujón.
“El caso es que muchos profesores con los que hablé intuían el valor de los librojuegos como combinación de diversión, literatura e interacción entre el lector y el texto, pero no acababan de vislumbrar al cien por cien su aplicación más allá de lo lúdico”, explica Feijóo, y por eso se lanzó a crear la guía.
En la guía se presentan 14 beneficios que aporta la gamificación en la educación utilizando librojuegos. En primer lugar, se destaca que “una de las ventajas del librojuego es que (habiendo pasado de dividirse en páginas inicialmente a hacerlo por secciones cortas en los más modernos) permite un acceso a la lectura de forma muy amable a aquellos a los que no les gusta mucho leer”. Es decir, estos libros pueden ser la puerta de entrada a la lectura para aquellos que en principio son reticentes.
También es una buena herramienta para potenciar la capacidad de decisión. Como se detalla en la guía, “si algo caracteriza a los librojuegos, y fue una innovación literaria en su tiempo, es la necesidad de que el lector tome decisiones para poder seguir su aventura. Estas elecciones u opciones suelen plantearse al final de cada sección (página, antiguamente), lo que hace que el lector-jugador-protagonista se vea constantemente bombardeado por situaciones que requieren una decisión.” De hecho, para avanzar en la historia es necesario desarrollar una capacidad de implicación. Con esta técnica, el librojuego enseña al niño cómo resolver situaciones de la vida. En este sentido, la gamificación, con las novedades que ha ido incluyendo en los últimos tiempos, obliga al lector a desarrollar y aplicar sus conocimientos de gestión, de los cuales dependerá en gran medida acabar o no el juego.
Siguiendo en la misma línea, los librojuegos ayudan también en el trabajo de la capacidad de previsión, puesto que el lector puede quedarse ‘sin vidas’ en cualquier momento. “Esta característica de los librojuegos nos permite “enseñar a los alumnos la importancia de la antelación a las situaciones y la necesidad de estar preparado ante las contingencias venideras”, apunta la guía.
Con las diferentes pruebas y preguntas que plantea el librojuego también podemos trabajar el desarrollo intelectual, pues el alumnado, y el lector en general, deberá resolver preguntas para avanzar en la lectura. Así, esta gamificación nos permite plantear preguntas de matemáticas, culturales, lógicas, imaginativas, creativas… y tienen el aliciente no solo del reto a resolverlas, sino también de la barrera que supone su no resolución. Por eso, también fomenta la capacidad de resolución de conflictos, y la de aprender a perder, pues con los librojuegos el alumnado puede aprender que no pasa nada por no ganar. “El librojuego enseña a perder, y enseña a que no ocurre nada malo por ello, pudiendo intentar de nuevo llegar a buen término mediante otra combinación de elecciones o potenciación de ciertos comportamientos”, explica la guía de Feijóo.
En este sentido, los librojuegos permiten potenciar, a través de la gamificación en la educación, la resiliencia del alumnado, así como su capacidad de aprendizaje, la imaginación, el desarrollo de la personalidad, la paciencia, la cooperación y el pensamiento en paralelo.
“Os invito, a los que sois educadores, a tratar de aplicar estos principios en vuestras enseñanzas, ya sea creando un librojuego para ser jugado por los alumnos, ya sea invitándoles a jugar, individual o colectivamente”, anima Feijóo al profesorado.
Como hemos visto, la gamificación en el aula nos permite trabajar los valores incluidos en el currículum, de forma lúdica y dinámica, y si lo hacemos con un libro, además, podemos fomentar la lectura y potenciar un hábito tan sano como este entre nuestro alumnado.
Si después de leer este artículo te han entrado ganas de aplicar todo esto en tu centro, te recomendamos los dos últimos librojuegos de Jacobo Feijóo, Misión Pandemia y Misión Caribe, dos historias actuales y divertidas que ya han cautivado a muchos lectores y lectoras.
¡Te animamos a conocerlos!