En el ámbito educativo la relación entre el concepto de “lectura” y el concepto de “obligatoriedad” ha provocado más de un dolor de cabeza. El profesorado (y el currículum) de Lengua y Literatura tenemos clara la necesidad de enseñar a leer los clásicos, como apunta Gemma Lluch (2018). Sin embargo, y por lo que atañe al rendimiento en competencia en lectura y siguiendo el informe PISA 2018, también somos conscientes de que la puntuación media estimada del alumnado alcanza un número inferior a la de la media OCDE y al total de la UE. Y, por otro lado, en el último informe de Hábitos de Lectura y Compra de Libros en España 2019, publicado por la Federación de Gremios de Editores de España, se contempla que mientras que la lectura en niños y niñas es generalizada, a partir de los 15 años se observa una caída del número de lectores frecuentes. Estos dos últimos informes apuntan que el fomento de la lectura, por lo tanto, ha de estar entre las prioridades del profesorado y, dentro de los Planes de Lectura de centros de Secundaria, la animación lectora tiene que estar presente.
Uno de los estímulos con el que podemos trabajar la lectura es el juego. Es lo que conocemos por gamificación. Actualmente, la RAE no acepta el mote gamificación y se prefiere el término ludificación. Este vocablo fue definido por Deterding (2011) como uso de elementos de diseño en juegos en entornos de no-juegos. Podemos considerar, por lo tanto, el ámbito educativo como uno de estos entornos.
El uso del juego es una posibilidad que hay que tener en cuenta, ya que es una de las maneras de huir de la rutina del aula y de mejorar el aprendizaje. Las experiencias lectoras basadas en el juego son parte del pensamiento lúdico como estrategia para implicar a las personas en la lectura; es una estrategia aplicada en el entorno educativo para captar la motivación del alumno. Ana Ordás (2018) menciona algunos juegos que han funcionado muy bien estos últimos años en los centros educativos, con la lectura como protagonista. Destaca, por ejemplo, “Conquest of the Realm”, juego de creación de pensamiento crítico que consiguió que en una biblioteca escolar de Illinois la participación de un programa de lectura pasara de un 17% a un 80%, o “Zombiología” que, aunque me recuerda al conocidísimo y muy acertado juego de cartas de La fallera calavera, es un proyecto que aplica dinámicas, mecánicas y elementos propios del juego con la meta de sobrevivir.
No obstante, el juego del cual todos hemos escuchado hablar y que está muy de moda entre la gente más joven es, sin duda, el escape room o juego de escape. Consiste en encerrar un equipo en una habitación en la que tendrán que solucionar enigmas y pruebas de todo tipo resolviendo una historia para conseguir escapar antes de sesenta minutos. La tendencia al alza de los juegos de escape ha traspasado también fronteras hasta incorporarse al sistema educativo. Se trata de una experiencia lúdica que ayuda a que los adolescentes aprendan de una manera divertida y entretenida, es decir, el escape room les aporta una experiencia vivencial satisfactoria. El año 2018 Julián Marquina explicaba que ya se habían explorado sus beneficios y que eran múltiples. Enumeraba la motivación en el alumnado, el ingenio, el trabajo en equipo, la destreza en la resolución de diversos retos y el fomento de la lectura; de hecho, recopilaba en su web diez escape room sobre bibliotecas, libros y lectura para ponernos a prueba.
Ahora mismo si entras en Twitter o en Instagram y escribes la etiqueta #escaperoom #lectura, encontrarás un montón de ejemplos hechos en centros educativos para despertar el gusto por la lectura en un contexto estimulante. Medios de comunicación en innovación educativa como Educación 3.0 o empresas culturales como Rebombori Cultural también nos los muestran. Podemos conocer, por ejemplo, cómo la biblioteca escolar del IES San Juan de la Cruz de Castilla y León se convirtió en un escape room y se llenó de alumnado investigando y aprendiendo sobre clásicos de la literatura, libros científicos o cómics. Incluso existe una web de la comunidad de profesorado gamificador llamada Gamifica tu aula.
Una de las variedades del escape room más utilizada en el ámbito educativo es el llamado Break out. Algunos consideran que es una versión más adecuada al aula por la dificultad que supone dejar encerrado al alumnado, y dispone de formato digital (recomendable para estos tiempos de confinamiento que nos ha tocado vivir). En este caso, se trata de un juego en el que no es necesario salir de ningún espacio, únicamente hace falta investigar y conseguir el objetivo final de la actividad. Normalmente, se inicia con una serie de pistas y se tienen que ir resolviendo enigmas que permiten abrir nuevas cajas y objetos para avanzar en la historia.
Finalmente, no querría acabar sin dedicarle un párrafo a los escape books, otro tipo de escapismo que encontramos en los libros. Estas obras están basadas en el fenómeno de los juegos de escape. Hay editoriales especializadas que apuestan por este tipo de libros y os recomiendo leer cualquiera de Ivan Tapia, creador del primero en España, y echar un vistazo también a los escape books infantiles y juveniles que empiezan a darse a conocer como El anuncio misterioso, publicado por Barcanova.
¿Nos animamos? Recuerda que el único requisito para el profesorado que quiera iniciarse en estas experiencias lectoras es que JUGUEMOS, JUGUEMOS y JUGUEMOS.
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Maite Monar es doctora en Filología Catalana, profesora de Educación Secundaria de Lengua y Literatura y especialista en promoción lectora. Ha publicado numerosas reseñas y artículos sobre difusión de la literatura en los centros educativos y, desde 2014, es codirectora con Gemma Lluch del Diploma Cultura, lectura y LIJ de la Universidad de Valencia.
Bibliografía
1. Deterding, Sebastian et al.(2011): “Gamification: Toward a Definition Gamification”.
http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf
2. Educación 3.0 (2018): “La biblioteca transformada ¡en un escaperoom!”.
https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/biblioteca-transformada-escape-room/
3. Gamifica tu aula
https://www.gamificatuaula.org
4. Lluch, Gemma (2018): La lectura entre el paper i les pantalles. Barcelona: Eumo Editorial.
5. Marquina, Julián (2018): “10 escape rooms sobre bibliotecas, libros y lectura en los que ponerte a prueba”. https://www.julianmarquina.es/10-escape-rooms-sobre-bibliotecas-libros-y-lectura-en-los-que-ponerte-a-prueba/?utm_source=acortador&utm_medium=hootsuite&utm_campaign=acortadorhootsuite
6. Ordás, Ana (2018): Gamificación en bibliotecas. El juego como inspiración. Barcelona: UOC.